Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие

 

В 2018 году термин «кроссплей» звучит часто. Одним это уже надоело, пока другие так и не разобрались, что к чему. В статье расскажем об истории кроссплатформенного гейминга, его зарождении на каждой платформе и о том, как с этим связаны недавние скандалы.

Кроссплей — возможность играть вместе независимо от «железа», на котором запущен мультиплатформенный проект. Развитие кроссплея условно делится на два этапа: когда его останавливал технический прогресс и когда ему мешали политики платформодержателей.

Разговоры о подобных технологиях начались незадолго до старта позапрошлого поколения консолей. До этого момента онлайн-проекты не были настолько распространены и представляли интерес только для знающих PC-геймеров и любителей LAN-тусовок. Однако ни на компьютерах, ни на консолях на тот момент не было нужной инфраструктуры, чтобы поддерживать и контролировать трафик. Да и интернет еще не был настолько распространен в мире, что отсекало большую долю покупателей.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-1
«Играть по сети» в те времена означало собраться в одном месте с кучей компов

Первое появление

На шестом поколении консолей впервые кроссплей появился в той форме, какой мы знаем сейчас. И не только появился, но и не имел тех ограничений, против которых игровое сообщество бастует сейчас.

Quake 3, 4×4 Evolution, Need for Speed: Underground позволяли владельцам разных консолей, будь то PS2, Dreamcast или GameCube, играть на одних серверах вместе с PC-игроками.

А Final Fantasy XI попала в «Книгу рекордов Гиннеса» — стала первой массовой онлайн-игрой, не знающей, что такое платформенные ограничения. В нее вместе играли фанаты Xbox 360, PS2 и PC. Примечательно, что в следующей MMORPG во вселенной Final Fantasy под номером XIV также поддерживается кроссплей между PlayStation 4 и PC.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-2
Из-за политики Microsoft одна из лучших MMORPG современности так и не вышла на Xbox

Из-за того, что компании вроде Sony и Microsoft не предоставляли серверы, не создавали протоколы для передачи данных, а потому и не накладывали ограничения — разработчики реализовывали кроссплей на свое усмотрение.

С началом прошлого поколения консолей все изменилось: Microsoft запустила Xbox Live и стала просить деньги за доступ к мультиплееру, Sony создала PSN, а Nintendo экспериментировала с Wii.

Наконец сложились кусочки паззла — сетевые игры обрели небывалую популярность, а платформодержатели облегчили жизнь, взяв на себя управление данными пользователей, оформление покупок, организацию чатов и поиск игроков.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-3
Какой сервис лучше? Споры в интернете не утихают и по сей день

Внедрение сетевых сервисов поначалу поставило крест на кроссплее: консоли требовали многонедельной сертификации каждого патча, что затрудняло реализацию общего онлайна между платформами. С учетом частых сбоев и несовершенства сервисов, — это стало мучением для сетевых инженеров.

Но вскоре оказалось, что не так страшен черт, как его малюют, и компании вновь вернулись к кроссплею в попытках заработать очки репутации. Microsoft разумно попыталась начать с объединения собственных платформ, выпустив сервис Games for Windows Live.

Инициатива была принята не так, как того хотелось создателям. Games for Windows Live ругали буквально все, а кроссплатформенная поддержка на Xbox 360 ограничилась десятком проектов.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-4

Единственной игрой, которой были не страшны ограничения, так и осталась Final Fantasy XI с общими серверами с PS2 и PC. Как только стало известно, что PS3 сделала все, чтобы устранить себя из гонки за покупателей, все инициативы по введению кроссплея на «зеленой» стороне прекратились.

Теперь большое количество пользователей стало конкурентным преимуществом, а Xbox 360 стала домом для фанатов онлайн-проектов (вроде Call of Duty) и консольного киберспорта.

Sony делала все, чтобы сократить разрыв. Поддержку кроссплея компания также начала — чего стоит совместное предприятие с Valve, когда владельцы PS3 получили возможность проходить Portal 2 вместе с друзьями на PC.

Причем через сервис Steam, который отчасти перенесли на консоль. Более того, покупатели игры на PS3 получали отдельную версию для Steam. То же самое планировалось и с Counter-Strike: Global Offensive, но разработчики хотели часто выпускать обновления, но не желали проходить каждый раз длительную сертификацию.

Тогда компания нанесла серьезный удар по репутации Microsoft. Сам Даг Ломбарди, директор по маркетингу Valve, заявил, что его команда предлагала подобный функционал всем, но сами знаете, кто отказался. Valve стоит отдать должное: они открыто говорили о том, что покупка игры должна быть универсальной для всех платформ.

Как дела обстоят сейчас

Следущий шаг — релиз PS Vita, а затем и PS4, создание уникальной экосистемы не только с кроссплеем между консолями PlayStation, но и облачными сохранениями, а также переносом покупок между платформами.

Sony стала налегать на кроссплей, рекламируя совместную игру с PC в проектах вроде War Thunder и Rocket League. Именно они и запустили тренд, и даже в Fortnite все началось со связки PS4 и PC.

Одновременно с этим игроки узнали, что ММО Final Fantasy XIV на Xbox One не появится. Глава разработки, Наоки Йошида, открыто заявил, что всему виной политика Microsoft, которая не изменила взгляды в отношении кроссплея. Компания выступает против общих серверов.

Сейчас PS4 лидирует с настолько большим отрывом, что больше не думает открывать платформу для игроков с других консолей. Руководство Xbox сменилось и всеми силами поддерживает безграничный кроссплей среди любых платформ. Ничего не напоминает? Вот уже и глава Sony Worldwide Studios, Шухей Йошида открыто заявляет, что проблема кроссплея уже не технический вопрос, а политический и экономический.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-5

Fortnite, самая популярная игра в мире на сегодня, не только открыто поддерживает кроссплатформенность, но и показывает, как ее надо реализовывать. Игрок может перенести персонажа между платформами благодаря общему аккаунту Epic Games.

Изначально игра вышла на PS4, Xbox One и PC, затем к ним присоединились и мобильные платформы. Отсутствие кроссплея между PS4 и Xbox One на тот момент не стало шоком — разработчики Rocket League уже успели отчаяться объединить коммьюнити. Когда обе игры вышли на Nintendo Switch стало очевидно, что PlayStation борется не только со старым конкурентом, но и с Nintendo.

В Америке около 40% владельцев PlayStation купили себе и Switch. Миллионы игроков обнаружили, что из-за того, что аккаунт был связан с PSN, его нельзя использовать на иных платформах. Даже если отвязать и удалить прогресс.

В итоге, тот, кто играл на PS4, потерял прогресс из-за любви к портативному Fortnite и уже не вернется на стационарную консоль. В результате скандала акции компании упали на 2% — это тревожный звоночек для акционеров и призыв к действиям для игрового сообщества. Влиять на корпорации возможно.

Вывод из этого очевидный: крупным компаниям были и будут интересны только деньги, а если компании еще и повезло контролировать рынок, то она всеми правдами и неправдами будет удерживать игроков на платформе. Однако это не значит, что этот факт стоит принять. Пример с изменением политики издателей относительно лутбоксов после негодования игроков показывает, что мнение комьюнити не всегда пропускают мимо ушей.

Кроссплей в видеоиграх: зарождение и развитие-6

Кроссплей выгоден всем: для разработчиков позволяет увеличить онлайн и дольше поддерживать игры на плаву, а для геймеров выбирать любую платформу и не опасаться вымирания серверов. В наших силах сделать онлайн без границ стандартом.

Источник: https://ru.ostrog.com/1226/

 

Автор публикации

0
Комментарии: 0Публикации: 110Регистрация: 29-09-2018

Добавить комментарий

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*
captcha
Генерация пароля