Как жадность разработчиков губит индустрию видеоигр

 

В 2018 году игровая индустрия продолжает скатываться в коммерцию. Если раньше балом правили мечтатели, которые просто любили видеоигры, то теперь проекты создаются под управлением маркетологов. Конечно, разработчикам нужно есть, но способы, которыми они зарабатывают себе на хлеб сейчас, стали нечестными по отношению к геймерам.

Казино для всех возрастов

В последнее время сундуки с игровыми вещами, или так называемые лутбоксы, стали проблемой для геймеров, а также общественности. Шумиху подняли еще со времен Battlefront 2, которая предлагала пользователям покупать игровые предметы, влияющие на баланс сил. Получается, что в игре за $60 существует система “плати, чтобы выиграть”. Из-за этого геймеры подняли бунт и издателю пришлось отказаться от идеи, но на этом история не закончилась.

Главная проблема “сундуков” в том, что игроки получают вещи случайным образом. То есть, купив лутбокс, пользователю дают шанс выиграть хороший предмет. У геймера срабатывает азарт, и желание выбить самый крутой меч подталкивает его вливать сотни долларов. Такое себе легальное казино, которое доступно для геймеров любых возрастов.

Комиссия по азартным играм Бельгии посмотрела на это и решила провести собственное расследование. Под зоркий глаз попали Overwatch, FIFA 18 и Counter Strike: Global Offensive, которые успешно используют лутбоксы для дополнительного заработка. В расследовании комиссия использовала такие параметры: игровой элемент, ставка может привести к прибыли или убыткам, шанс играет определенную роль в игре.

Невероятно, но указанные механики действительно присутствуют в этих играх. Из-за этого правительство Бельгии приравняло лутбоксы к азартным играм, и приказало разработчикам убрать их из проектов. В качестве наказания предусмотрен тюремный срок и штраф до 800 тысяч евро. Также к решению проблемы подключилось еще 15 стран, включая Норвегию, Латвию, Польшу и Францию. Местные комиссии по азартным играм будут проводить собственные расследования и бороться с лутбоксами.

Время — деньги

Все же влияние “сундуков” меркнет перед микроплатежами. Сейчас каждая студия хочет сделать собственную игру-сервис, которая будет приносить стабильный доход многие годы. Разработчики создают механики для удержания игроков, постоянно добавляя мотивации вернуться в игру.

Проблема в том, что спустя время это превращается в работу. Создатели игры-сервиса предлагают много активностей, ради которых пользователь будет возвращаться. Некоторые из них прячут за барьером в виде уровня персонажа, чтобы игрок потратил еще больше времени на получения доступа.

Масла в огонь подливает и система прогрессии, которая заставляет выполнять однообразные миссии ради ресурсов, предметов и прочего. Конечно, разработчики не заставляют все это делать, но часто игры вызывают эмоциональную привязанность, которая не позволяет все бросить. К тому же включается желание быть круче остальных, максимально улучшая персонажа.

Чтобы избавить игрока от унылого собирательства (гринда) и ускорить прогресс, предприимчивые разработчики придумали “таймсейверы”. Игроку предлагают купить недостающие ресурсы за реальные деньги, чтобы тратить меньше времени на собирательство. Опять же, разработчики продают игру за $60, добавляя туда скучные, но обязательные механики, которые склоняют к трате дополнительных денег.

Все же большинство игр-сервисов относятся к жанру ММО, где гринд и выполнение однотипных заданий — основа игрового процесса. Такие проекты ориентированы на прохождение в компании друзей, так что однообразность чувствуется не так сильно. Другое дело, когда подобная система залазит в однопользовательские игры.

В современной истории знаковым случаем стала Shadow of War от студии Monolith. Игроку предлагают собирать армию из орков и атаковать крепости, чтобы защитить Средиземье от темных сил. Проблема в том, что для осады на новую крепость армию нужно собирать заново, но есть исключение. Разработчики добавили лутбоксы с особыми орками, которых можно использовать при повторном налете, к тому же они были сильнее обычных. То есть, игроку предложили сэкономить время на сборе армии с помощью реальных денег.

Особенно это чувствуется в четвертом акте, когда игроку предстоит защищать захваченные крепости пять раз подряд. Из-за этого покупка лутбоксов чувствуется максимально выгодной для игрока, который хочет пропустить очередную фуру гринда.

Дело в том, что разработчики не добавляют лутбоксы после создания игры. Баланс игрового процесса изначально создается с тем учетом, что игрок может купить улучшения. Конечно, у разработчиков есть совесть и они не делают запредельную сложность, но, добавляя гринд, они подталкивают игрока к дополнительной трате денег. Так сказать для экономии времени.

Интересно, что после критики игрового сообщества разработчики убрали платные лутбоксы, изменив баланс в Shadow of War. Из-за этого игра стала не такой скучной, а четвертый акт требует намного меньше гринда.

К написанию этого материала меня подтолкнула новость о добавлении “таймсейверов” в Devil May Cry 5. Разработчики заявили, что игроки смогут купить “красные сферы” за реальные деньги. В мире DMC это валюта, за которую главный герой открывает дополнительные умения и приемы, чтобы стать сильнее. Режиссер игры Хидэаки Итсуно заявил, что это сделано только ради экономии времени игрока.

Тянуть геймеров за кошелек не будут, но микротранзакции 100% повлияют на игровой процесс. Игрок должен понимать, что такая система не создается в один клик для галочки. Изначально геймдизайнер просчитывает баланс, учитывая сколько “красных сфер” получит игрок на уровне. В итоге баланс выстраивают так, чтобы покупка опыта за реальные деньги выглядела привлекательнее.

Получается, что главная проблема “таймсейверов” – разрушение игрового баланса. Появляется тот самый гринд, который заставляет игрока проходить одни уровни несколько раз, чтобы открывать способности и становиться сильнее. Конечно, Devil May Cry 5 может избежать таких проблем, но само появление микроплатежей заставляет задуматься насчет честности разработчиков.

Меньшее из зол

Безобидным видом микротранзакций считается “косметический донат”, когда игрокам продают за реальные деньги только костюмы и украшения. Подтвердил это и портал Qutee, который устроил опрос среди геймеров насчет микротранзакций в играх. В итоге 68 % ответили, что не против покупки косметических предметов за реальные деньги.

На первый взгляд они безобидны, ведь на баланс такие вещи не влияют, и стать лучше, перекрасив персонажа в розовый, не получится. Несмотря на это, “косметический донат” стал очень популярным. В сообществе CS: GO так вообще украшения для оружия — часть культуры. Игроки тратят десятки долларов, чтобы покупать сундуки и получить шанс выиграть легендарный облик Dragon Lore и тому подобные. Некоторые сайты устраивают виртуальную рулетку, где игроки могут выиграть украшения для оружия в CS: GO, потратив реальные деньги.

Здесь играет желание игроков выделиться среди остальных. В той же Dark Souls игроки намеренно собирают броню из одного набора, чтобы просто круто выглядеть. При этом они игнорируют показатели, которые влияют на силу персонажа. Такая же штука происходит и в Destiny 2. Игроки могут украсить оружие экзотическими обликами, которые можно найти в мире или же выбить из платных сундуков, увеличив шансы выигрыша.

Разработчики научились дразнить внутреннего коллекционера геймеров, который хочет получить лучшую броню и оружие для своего персонажа. По-хорошему, косметический донат должен оставаться в игре в качестве награды и мотивации для игрока. В том же Marvel’s Spider-Man можно провести дополнительные несколько часов на открытие всех костюмов для “паучка”.

Вывод

Получается, что в погоне за легкими деньгами разработчики намеренно создают механики, которые ухудшают игру. Отличный пример — Shadow of War, которая стала только интереснее после изъятия лутбоксов. То же касается и косметического доната, когда разработчики намеренно прячут от игрока часть контента, предлагая купить его за дополнительную плату.

Кто-то скажет, что разработчики тоже хотят кушать, а создание игр подорожало. Конечно, но в современной индустрии даже независимые разработчики получают поддержку издателя. Та же CD Projekt умудрилась создать Witcher 3: Wild Hunt, который лишен микроплатежей и лутбоксов, но из-за своего качества отлично продается и приносит разработчикам деньги. Бизнес и видеоигры отлично уживались и до появления микротранзакций, но крупным студиям захотелось больше.

 

Источник: https://www.playground.ru/blogs/other/kak_zhadnost_razrabotchikov_gubit_industriyu_videoigr-320001/

 

Автор публикации

не в сети 20 часов

MassChester87

0
Комментарии: 0Публикации: 110Регистрация: 29-09-2018

Добавить комментарий

Авторизация
*
*
Регистрация
*
*
*
Пароль не введен
*
captcha
Генерация пароля